Jeux vidéo

Ludia prévoit doubler ses revenus cette année

C’est une coïncidence dont le principal intéressé se serait bien passé. Le jour même où son ancienne entreprise annonçait sa fermeture, Alex Thabet signifiait son intention de créer 100 emplois chez Ludia.

Président et fondateur de Ludia, Alex Thabet a aussi participé, au début des années 2000, à la fondation d’Hexacto, un studio de jeux mobile devenu avec le temps propriété du géant américain Electronic Arts. Il y a un peu plus d’une semaine, EA annonçait la fermeture de celui-ci, entraînant du coup la perte de plus de 200 emplois.

Le jour même, Ludia, qui conçoit elle aussi des jeux mobiles, annonçait qu’elle souhaitait créer 100 postes en 2013. Une trentaine ont déjà été pourvus, si bien qu’elle a atteint le seuil des 200 employés. « On veut être au moins 250 à la fin de l’année, idéalement 270 », dit M. Thabet.

C’est la deuxième fois que Ludia ébauche ce projet d’embaucher 100 employés supplémentaires. La première, en novembre 2011, s’est avérée « catastrophique », explique le PDG.

« Nous avons eu énormément de difficulté à recruter. Le climat de l’époque n’était pas favorable. Warner Bros. venait d’arriver et attirait beaucoup de gens. De notre côté, Ludia n’était pas très visible. »

Il est beaucoup plus sûr d’atteindre l’objectif cette fois. D’abord, l’entreprise a fait beaucoup d’efforts pour augmenter sa visibilité dans l’industrie du jeu vidéo, dont l’organisation d’une conférence avec des invités internationaux au début du mois.

En pleine croissance

Le contexte a lui aussi beaucoup changé, à commencer par cette fermeture de Playing Mantis, le studio d’Electronic Arts. Dans les jours suivants, EA a tenu dans ses locaux une foire de l’emploi qui a permis à Ludia d’accumuler les candidatures de gens « habitués de travailler sur les mêmes plateformes que nous. »

D’autres entreprises du secteur ont aussi connu des ratés. Ludia, elle, a doublé son chiffre d’affaires et quintuplé ses profits en 2012, après une transition réussie des jeux pour consoles à ceux pour les appareils mobiles et Facebook, où les marges bénéficiaires sont plus confortables. Elle compte encore doubler ses revenus cette année.

La centaine d’employés actuels serviront, entre autres, à répondre à la demande pour des jeux mobiles de plus en plus évolués, qui nécessitent plus de ressources.

« Il y a deux ans, on développait un jeu en quatre à six mois avec une équipe de huit personnes, explique M. Thabet. Aujourd’hui, il faut de 10 à 20 personnes et de 9 à 12 mois. »

La plupart de ces jeux étant connectés, on ne peut plus non plus réassigner une équipe de développement quand le jeu est livré. Il faut continuer d’y ajouter du nouveau contenu pour nourrir la communauté.

Finalement, Ludia veut lancer une nouvelle gamme, Ludia Core, constituée de jeux visant un public plus spécialisé. « On voit qu’il commence à y avoir des jeux moins grand public qui connaissent du succès sur mobile. »

L’exemple de la finlandaise Supercell, dont les jeux Clash of Clans et Hay Day rapportent actuellement jusqu’à 2,4 millions quotidiennement, « nous font rêver nous aussi », admet M. Thabet.

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