Les ados malades de Fortnite

C’est un jeu vidéo de combat qui a rendu accro toute une génération. Depuis l’été 2017, la folie Fortnite a déferlé sur la planète : 200 millions de jeunes gamers en ont perdu le sommeil, obsédés par leur désir d’être l’unique survivant sur une île déserte. Une addiction qui touche les élèves dès l’école primaire pour son côté fun et déjanté. Mais le vrai vainqueur reste l'entreprise Epic Games : en 2018, ses bénéfices se sont montés à 3 milliards de dollars.

Casque audio sur le crâne, micro en place, regard planté dans l’écran, Jarod, 13 ans, n’a pas quitté sa chambre depuis six heures. Il est plongé dans une bulle virtuelle, opaque aux novices. 

On est dimanche, il a la permission du week-end. Depuis le lancement de Fortnite Battle Royale, l’adolescent a cumulé cinquante jours de jeu. « Je me suis pris… au jeu ! » plaisante-t-il. Il sourit, il a le regard doux. Personne ne devinera qu’il vient d’assassiner ses ennemis à coups de fusil à pompe. 

La guerre qu’il livre est une guerre de Bisounours. Ni violence ni giclées sanguinolentes. On se massacre avec amabilité, dans un décor bariolé où se planquent des lamas. C’est féerique, c’est joyeux… et à mille lieues des scénarios sombres, réalistes et ultra-violents des précédents Call of Duty ou World of Warcraft

À la mode Fortnite, lorsqu’un ennemi trépasse, le vainqueur se trémousse sur des danses loufoques, singées des cours de récréation aux plus glorieux des terrains de football. Qui n’a jamais entendu parler du Floss, de la Fièvre disco ou encore du Tagada Hue ? Antoine Griezmann, par exemple, a fait du déjanté « T’as perdu » sa signature. Sur les terrains, ses mimiques et celles d’Umtiti, c’est du Fortnite

Deux cents millions de personnes – tous âges, milieux et sexes confondus – ont été atteintes par la folie Fortnite, soit presque autant que d’habitants au Brésil. Rien qu’en Europe, ce sont 3 millions d’adeptes qui se connectent chaque soir.

Fortnite écrase ses rivaux, agrippe les foules jusqu’à devenir phénomène culturel et fait de société. 

Le principe, classique mais efficace, est compréhensible par tous : « Cent joueurs parachutés sur une île déserte doivent s’éliminer. Le survivant gagne », nous explique Charlie, membre fondateur de FFR Community, l’une des plus larges communautés francophones d’aficionados. 

Catherine, 20 ans, esthéticienne de formation, au chômage, combat tous les jours avec son compagnon, passé joueur professionnel, dans le but de participer, un jour, à des tournois opposant les meilleurs, avec des récompenses financières très généreuses.

Ils jouent entre six et sept heures par nuit, parfois jusqu’à l’aube. C’est lorsque tout le monde dort – entre 23 heures et 5 heures – que les meilleurs se connectent. Avec un pic à 3 heures du matin. Au réveil, à 8 heures, c’est « le round des Bambis qui se font laver par les Jedi ». Traduction : « le moment où les nuls se font démolir par les combattants aguerris ». 

Pour rien au monde Catherine ne voudrait être une Bambi. Elle « streame », c’est-à-dire se filme en direct pendant ses sessions. Jusqu’à 1 500 personnes suivent ses aventures nocturnes et virtuelles. « Lorsque je suis dedans, confie-t-elle, je ne vois pas le temps passer. » Elle aussi, elle s’est « laissé prendre », enchaînant des parties qui durent chacune jusqu’à une vingtaine de minutes. 

« On ne s’en lasse pas, c’est impressionnant ! »

— Catherine, gamer

Avec « Pokemon Go », la chasse au Pokemon lancée en plein air, le geek avait retrouvé des couleurs et pouvait rêver d’une silhouette de marcheur, délestée des kilos qui vont avec les chips et les burgers. Avec Fortnite, retour aux basiques : teint blafard, yeux rougis, regard brumeux. La malbouffe s’impose : « On a la flemme de cuisiner, explique Catherine. Plus vite on mange, plus vite on joue. Quitte à sauter des repas. » 

Ben, un étudiant, ne compte plus ses heures. Il a installé son écran sur son lit. « Pour moi, c’est un moyen de retrouver mes potes, de discuter, de rire. C’est un divertissement. Mais très prenant. » Il avoue : « J’y perds quelques heures de sommeil et de révisions. » L’addiction induit le désir de ne jamais s’arrêter. « Près de 30 % des adeptes joueraient trois heures par jour. C’est assez complexe et, si l’on ne pratique pas souvent, on perd les réflexes », affirme un spécialiste. 

Les mécanismes de captation sont bien huilés, à grand renfort de mises à jour hebdomadaires, d’événements internationaux extravagants. Ainsi, la nuit du 31 décembre, l’année 2019 a été célébrée selon les fuseaux horaires. C’est-à-dire que, à chaque heure, un feu d’artifice géant explosait dans le décor. « Fortnite crée des émotions très fortes et des moments de sport compétitifs et puissants, s’extasie un fan. Il y a une mécanique de compétition et un sentiment de domination féroce. Ce qui fait sans doute sa profondeur, sa richesse et son triomphe. »

Fidélisation

Celia Hodent acquiesce. Derrière cette Française, docteur en psychologie et spécialiste de la psychologie cognitive, se cache un des secrets de la réussite du phénomène. Pendant quatre ans, cette ancienne d’Ubisoft a été directrice de l’Expérience utilisateur au sein d’Epic Games. Pour fidéliser les « fortniteurs », et grâce à l’analyse des millions de données enregistrées à chacune de leurs connexions, elle s’assurait qu’ils étaient à l’aise et satisfaits. Donc, qu’ils lui seraient fidèles. 

« Le jeu fait appel à trois qualités importantes : la compétence, car on peut y progresser, l’autonomie, car les joueurs ont la possibilité de prendre des options, de s’exprimer, d’interagir, et le relationnel, car ils communiquent entre eux. »

— Celia Hodent, ex-directrice de l’Expérience utilisateur chez Epic Games

Grâce à quoi Fortnite a pris cette dimension sociale qui commence dès le primaire, voire à la maternelle. « Avant, pour exister à l’école, il fallait des vêtements de marque, analyse « Yelox », 26 ans, administrateur de Fortnite France, une importante communauté de fans. Désormais, ce sont les scores qui créent ou soignent la popularité des gosses. » Et si tous ne sont pas addicts, beaucoup sont « accrochés ».

Le site « Wasted on Fortnite » comptabilise pour chaque personne enregistrée les heures connectées. Le premier du podium l’emporte avec un palmarès terrifiant : au cours de 47 000 parties et plus de deux cent cinquante jours de jeu, il a pu faire 40 000 victimes ! Dans le même temps, il aurait pu lire quelque 1 005 livres, regarder 3 481 films, parcourir 24 000 kilomètres ! 

Des résultats qui n’étonnent ni n’effraient personne dans cette génération branchée en continu sur les réseaux sociaux. Même si certains acceptent de se laisser « protéger » contre les ravages de cette nouvelle addiction. Comme Eliott, 13 ans, à qui sa mère, Corinne, très vigilante, interdit Fortnite en dehors des mercredis et des samedis. Pour les autres, danger : plus de foot, plus de déjeuners en famille ni de sorties. 

Juteux profits

Les parents sont désemparés pour les uns, en colère pour les autres. Pas seulement parce que leur enfant « perdrait » son temps, mais aussi parce qu’ils ont été délestés de dizaines d’euros… Car il y a une astuce commerciale qui se cache derrière la gratuité de Fortnite : l’accessoire qui permet de frimer dans les cours de récré… Une partie de ces gadgets qui, par définition, ne servent à rien dans la logique du jeu : danses, skins (tenues) et passe de combats (des sésames qui offrent des récompenses), qui permettent au joueur de « faire le show et être swagué » (avoir du style). 

Plus de la moitié des joueurs en achètent. Ils valent entre 9,99 euros et 99,99 euros. Et l’addition peut être salée. Catherine confie avoir dépensé 1 000 euros ; Jarod, 120 euros ; Eliott, 240 euros ; un autre, 3 000 euros… 

Pour le studio américain Epic Games, le business est juteux. À ces revenus s’ajoutent ceux des publicités, des shows payants internationaux, des produits dérivés… Et le chiffre d’affaires explose. Fortnite est le roi des jeux, le plus rentable en 2018. Les profits ont atteint 3 milliards de dollars. Un record ! Et un argument convaincant pour faire plier des partenaires encore réfractaires, Sony entre autres : Fortnite est donc, désormais, seul à être disponible sur (presque) toutes les plateformes PC ou Mac, consoles de salon et consoles portables, et tous les téléphones mobiles sous iOS et Android. Ce qui permet de se confronter, quel que soit le support, avec des adversaires du monde entier. Malin. 

Ce samedi 19 janvier, 296 joueurs sont réunis à Colmar, dans le Grand Est, à l’occasion du Colmar Esport Show, littéralement, le « sport électronique ». Deux jours durant, et sous le regard admiratif de grappes d’ados, 74 équipes s’affrontent pour quelques milliers d’euros. Les places se sont vendues en vingt-cinq secondes… Pas d’âge requis pour les compétiteurs professionnels. Certains sont des gamins de 12 ans. 

Les meilleurs, accompagnés de leur entraîneur « stratégie » et de leur coach « mental », pratiquent jusqu’à trente heures par semaine, qui s’ajoutent à leurs emplois du temps scolaires. Le jeu n’est plus un divertissement mais un plan de carrière. Qui peut être très rentable. « Ninja », la star de la discipline, est un Américain de 27 ans. L’an dernier, il a dévoilé son salaire mensuel : 500 000 dollars, soit 10 millions par an ! 

Et Epic Games vient encore de remettre en jeu 100 millions de dollars de récompenses dans son circuit e-sport. Fortnite a de l’avenir !

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