Vibot le robot

Initier les enfants au codage informatique

C’est l’anniversaire des jumeaux Viviane et Victor. Ils reçoivent en cadeau un robot, qu’ils baptisent Vibot. Ils doivent apprendre à le programmer, c’est-à-dire à lui donner des instructions en langue des robots. Viviane rêve de le faire danser, tandis que Victor veut le voir jouer au soccer.

Voilà l’amorce de l’album Vibot le robot, écrit par Margarida Romero, professeure de technologie éducative à l’Université Laval, et illustré par Loufane. À l’aide du logiciel gratuit de programmation Scratch, développé par le Massachusetts Institute of Technology (MIT), les jumeaux feront bouger Vibot. « Le but est de démystifier la programmation et la robotique pour les petits et grands par le biais d’un conte », soutient Mme Romero.

C’est avec Yonah Lavoie, 8 ans, que La Presse a lu ce premier livre québécois visant à initier les enfants au codage. Ce grand amateur de jeux vidéo a été captivé par l’histoire de Vibot le robot (qui ne gagnera pas de prix littéraire, mais ce n’est pas le but visé…).

Poursuivre l’expérience à l’ordinateur, avec les exercices proposés sur le site Scratch, s’est avéré encore plus intéressant. Yonah a aidé Vibot à faire des tirs au but au soccer, a déterminé le nombre de déplacements qu’il ferait à l’écran, etc. « J’ai aimé jouer au soccer, j’ai fait quatre buts », a-t-il témoigné.

DÉCOUVRIR SCRATCH

Le logiciel Scratch peut être rébarbatif, si notre connaissance des robots se résume à avoir regardé le dessin animé Astro. Le mieux est de suivre l’activité Premiers pas avec Vibot, conçue par Mme Romero.

Cela permet de comprendre que Scratch fonctionne simplement. Chacun des ordres donnés au robot (par exemple : avancer de 10 pas ou tourner de 15 degrés) apparaît sous la forme d’un bloc coloré. Il suffit de mettre à la file plusieurs blocs de commandement pour obtenir une séquence. 

JUMELER L’HEURE DU CONTE ET L’HEURE DU CODE

« L’apprentissage de la programmation ne vise pas à convertir nos filles et nos garçons en futurs développeurs pour l’industrie du numérique. Il veut leur permettre de développer des stratégies de pensée (méta)cognitives, liées à la pensée informatique : organisation logique, abstraction, optimisation, résolution de problèmes en équipe et créativité », explique Margarida Romero. 

« Ces stratégies de pensée sont transférables. Pas uniquement en mathématiques, sciences et technologies, mais aussi en langues, univers du vivant et univers social », dit-elle. 

« Il ne s’agit pas de remplacer l’heure du conte par l’heure du code, mais bien de se doter d’un outil de modélisation de connaissances d’une grande puissance, avec lequel nous pouvons travailler de manière interdisciplinaire. »

— Margarida Romero, professeure de technologie éducative

AU QUÉBEC ET AILLEURS

Mme Romero estime que le Québec présente un léger retard par rapport aux États-Unis ou à l’Europe, mais que certains enseignants sont exceptionnels. Pour la rentrée 2016, le collège Stanislas de Québec intégrera par exemple la programmation et la robotique, de la maternelle au secondaire. « Le défi se trouve dans l’accompagnement des enseignants déjà en poste, qui n’ont pas toujours l’opportunité de se former à la programmation et à la robotique pédagogique, observe Mme Romero. Le livre a pour objectif de les familiariser avec la programmation et la robotique créative et d’établir la différence entre l’apprentissage procédural (pas à pas) et la programmation. »

« En Europe, 12 pays ont déjà intégré la programmation à l’école, poursuit Mme Romero. L’un des pionniers est l’Estonie, qui l’a fait dès 2011. Tout récemment, la France vient d’intégrer des aspects d’algorithmie dès l’école primaire. La Colombie-Britannique a annoncé qu’elle intégrerait l’apprentissage de la programmation à l’école prochainement, mais les actions et décisions concrètes sont encore à déterminer. »

Ce texte provenant de La Presse+ est une copie en format web. Consultez-le gratuitement en version interactive dans l’application La Presse+.