Jeux vidéo

Roblox et Mario Kart contre la COVID-19

Fillettes sur Roblox, adolescents sur Fortnite, génération Y sur Call of Duty, sexagénaires sur Solitaire Au printemps dernier, 61 % des Canadiens ont rapporté avoir joué à des jeux vidéo, y consacrant une dizaine d’heures par semaine pour oublier un peu la COVID-19 et interagir en ligne, selon le rapport 2020 de l’Association canadienne du logiciel de divertissement (ALD) qui sera rendu public ce jeudi.

23 millions

C’est le nombre extrapolé de Canadiens qui ont joué à un jeu vidéo dans les quatre dernières semaines, selon un sondage NPD Group commandé par l’ALD auquel ont répondu 3195 personnes de 6 à 64 ans du 18 au 27 mai dernier. Ce taux de 61 %, réparti en parts égales entre hommes et femmes, est exactement le même que celui qui avait été rapporté lors du sondage précédent, en 2018.Au Québec, ce taux est de 57 %.

« Je m’attendais à une hausse, puisque les ventes ont toutes augmenté dans cette industrie ; j’ai été très surpris », avoue Jayson Hilchie, président et chef de la direction de l’ALD, qui regroupe les principaux studios de jeux vidéo au Canada. En fait, 2 % des répondants ont affirmé avoir décidé de se mettre au jeu vidéo pour la première fois pendant le confinement. M. Hilchie rappelle que le sondage a été mené à peine trois mois après l’apparition de la COVID-19 au pays. « Ça prend de six à neuf mois pour qu’une habitude devienne permanente. Je crois qu’on le verra mieux dans notre prochaine étude en 2022. »

Plus grands joueurs

Chose certaine, ceux qui jouaient déjà y consacrent maintenant plus de temps : 58 % des adultes et 80 % des adolescents le reconnaissent. Le portrait du nombre d’heures consacrées à cette activité varie énormément selon le sexe et le groupe d’âge, comme on le constate dans le tableau suivant. Les plus grands joueurs sont les adolescents de 13 à 17 ans, alors que les femmes de 35 à 64 ans sont celles qui y consacrent le moins de temps. Dans tous les groupes d’âge, les hommes y passent plus de temps que les femmes. Notons que pour les joueurs de moins de 18 ans, ce sont les parents qui ont répondu aux sondeurs.

Les appareils préférés chez les joueurs

Téléphone ou tablette : 94 %

Ordinateur : 88 %

Console : 56 %

De Minecraft au sudoku

Le choix des jeux est à l’image des heures passées devant l’écran : « Chacun joue à quelque chose de différent, résume M. Hilchie. Et une vaste majorité de parents jouent avec leurs enfants : les enfants y sont, les parents les y rencontrent. »

On peut noter quelques généralités : Mario Kart a des fans jusqu’à 54 ans, Fortnite est populaire chez les adolescents des deux sexes, tandis que les femmes de 18 à 34 ans brisent un cliché en appréciant elles aussi Call of Duty, un jeu de tir guerrier à la première personne.

Santé mentale et contacts

Quand on leur demande pourquoi ils ont embarqué dans les jeux vidéo, 57 % des joueurs adultes estiment que cette activité pendant le confinement était « bénéfique pour [leur] santé mentale ». Chez les adolescents, le taux monte à 65 %. Par ailleurs, 43 % des adultes estiment que les jeux vidéo les ont aidés à rester en contact avec leurs amis, contre 70 % pour les adolescents interrogés. Le président de l’ALD y voit un autre argument pour déboulonner le mythe de la nocivité des jeux vidéo. « Ils ont un impact positif énorme pour les gens. Ceux-ci se sentent mieux, ils peuvent échapper aux mauvaises nouvelles à répétition, ils connectent avec leurs amis en ligne ou jouent avec leurs enfants. »

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